PBRテクスチャとノーマルマップ
物理ベースレンダリングは、現実の表面が光とどのように相互作用するかをシミュレートするために、複数のテクスチャマップが連携して動作します。PBRマテリアルの基盤は、優れたディフューズ(アルベド)マップとノーマルマップのペアです。Texturizeでは両方を生成できます:50種類のジェネレーターでシームレスなベーステクスチャを作成し、ノーマルマップジェネレーターで対応するノーマルマップを自動生成します。
この2マップアプローチは、あらゆるPBRシェーダーで最もインパクトのあるチャンネルをカバーします。ディフューズマップはカラー情報を提供し、ノーマルマップは表面の凹凸を追加します — バンプ、溝、そして光をリアルに捉える細かなディテール。これらが組み合わさることで、フラットなジオメトリが風化したレンガ、磨かれた大理石、粗いコンクリートなどの説得力のあるマテリアルに変わります。
すべてのテクスチャは設計上シームレスなので、PBRマテリアルはどの表面でもきれいにタイリングします。プロダクション品質の結果には2048pxまたは4096pxでダウンロードし、Unity、Unreal Engine、Blender、Godot、その他のPBR対応アプリケーションで使用できます。すべてのテクスチャは商用・個人利用ともロイヤリティフリーです。
PBRマテリアルに最適なジェネレーター
自然な表面変化を持つテクスチャを生成し、強力なノーマルマップ結果を持つリアルなPBRマテリアルにうまく変換されます。
PBRマテリアルワークフロー
ベーステクスチャを生成(ディフューズ / アルベド)
必要な表面に合ったジェネレーターを選択 — 石床には大理石、鉄板にはメタル、家具には木材。色、スケール、ディテールを調整します。PNGとして2048pxまたは4096pxでダウンロード。
ノーマルマップを生成
ノーマルマップジェネレーターツールを開き、ディフューズテクスチャをアップロードします。強度スライダーで表面凹凸の程度を調整。結果をダウンロード — 入力と同じ寸法になります。
両方のマップを3Dアプリケーションにインポート
ディフューズテクスチャをPBRシェーダーのアルベド / ベースカラーチャンネルにロード。ノーマルマップをノーマルマップチャンネルにロード。ノーマルマップがリニア / Non-Colorカラースペースに設定されていることを確認。
マテリアルプロパティを設定
ラフネス、メタリック、その他のPBRパラメータを表面タイプに合わせて調整。例:メタルは高いメタリックと低〜中程度のラフネスが必要、コンクリートはメタリックゼロと高いラフネスが必要。
タイリングとUVマッピングを設定
ラップモードをRepeatに設定し、UVタイリングスケールを調整してシームレスに繰り返すように設定。両方のマップが同じソースから生成されているため、完璧に揃います。
ノーマルマップジェネレーター — PBRの中核ツール
ノーマルマップジェネレーターは、あらゆるディフューズテクスチャをタンジェントスペースのノーマルマップに変換します。テクスチャの輝度値を分析して表面の高さを判定し、X、Y、Z方向の法線を計算してRGB値としてエンコードします。結果は、あらゆるPBRシェーダーで機能する標準的なノーマルマップです。
強度パラメータを調整して、表面凹凸のドラマチックさを制御します。低い値(0.5–2)は磨かれた大理石のような滑らかなマテリアルに適した微妙な表面変化を生成します。高い値(3–8)はレンガやコンクリートのような粗い表面に、より顕著な凹凸を作り出します。
ノーマルマップジェネレーターを開くPBRワークフローツール
Texture Mixer
Blend two textures with blend modes like Multiply, Screen, Overlay, and more. Adjust opacity and download the result.
Make Seamless
Convert any image into a seamlessly tileable texture. Adjust blend width and preview the 3×3 tiled result.
Normal Map Generator
Generate normal maps from any texture for 3D rendering, game assets, and PBR workflows. Adjust strength and download as PNG.
PBRマップタイプの解説
ディフューズ / アルベドマップ
照明やシャドウ情報のない表面の基本色。テクスチャジェネレーターが直接生成するものです。PBRシェーダーが光計算の入力として使用する色を定義します。
ノーマルマップ
表面の方向をRGB値としてエンコード。青が支配的な画像で、レンダラーに各ピクセルの向きを伝え、追加のジオメトリなしにバンプと溝をシミュレートします。ノーマルマップツールを使用してディフューズテクスチャから生成されます。
ラフネスマップ
表面での反射がどれだけシャープまたはディフューズに見えるかを制御します。白い領域は粗い(ディフューズ反射)、黒い領域は滑らか(シャープな反射)。ディフューズテクスチャの彩度を下げてレベルを調整することで近似できます。
メタリックマップ
表面のどの部分がメタリック(白)vs 非メタリック(黒)かを定義します。現実世界のほとんどのマテリアルは完全にメタリックか完全に非メタリックのいずれかなので、このマップは通常、特定のマテリアルに対してすべて白かすべて黒です。
よくある質問
Texturizeでどのようなmap PBRを作成できますか?
Texturizeはテクスチャジェネレーターを通じてディフューズ(アルベド)マップを直接生成し、ノーマルマップジェネレーターツールでノーマルマップを生成します。ラフネスマップとメタリックマップについては、ディフューズテクスチャの彩度を下げてコントラストを調整することで近似できます。テクスチャミキサーツールも、異なるブレンドモードでテクスチャを混合してバリエーションを作成するのに役立ちます。
PBRテクスチャにはどの解像度を使用すべきですか?
プロダクションPBR作業では、2048x2048が最も一般的な標準です。クローズアップ表示に十分なディテールを提供しながら、ファイルサイズを管理可能に保ちます。ヒーローアセット、建築クローズアップ、シネマティクスには4096x4096を使用。モバイルやパフォーマンス重視のアプリケーションには1024x1024が良い選択です。Texturizeのすべてのダウンロードはこれら3つの2の累乗サイズで利用可能です。
ノーマルマップとディフューズマップは正しく揃いますか?
はい。ノーマルマップジェネレーターは入力テクスチャから直接出力を導出するため、ノーマルマップのすべてのバンプと溝はディフューズマップの視覚的特徴に正確に対応します。2つのテクスチャは同じ寸法とピクセル配置を共有するため、あらゆるPBRシェーダーで完璧に重なります。
これらのPBRテクスチャをUnreal Engineで使用できますか?
もちろんです。テクスチャはPBRマテリアルをサポートするあらゆるアプリケーション(Unreal Engine、Unity、Blender、Godot、Substance Painter、Cinema 4D、Maya、3ds Maxなど)で動作します。ディフューズPNGをベースカラーとして、ノーマルマップPNGをマテリアルエディタのNormal入力としてインポートしてください。
PBRマテリアルライブラリを構築
ディフューズテクスチャを生成し、ノーマルマップを作成し、プロダクション対応のPBRマテリアルを組み立て — すべて無料でブラウザベース。









