テクスチャ解像度は、あらゆるビジュアルプロジェクトで最も影響の大きい判断のひとつです。低すぎると近距離でサーフェスがぼやけ、高すぎるとメモリ・帯域幅・ストレージを無駄にします。適切な解像度は出力メディア・視聴距離・サーフェスの種類によって異なります。このガイドでは実践的な判断フレームワークを提供します。
一般的な解像度とその用途
512 × 512 (0.25K)
512pxでは、テクスチャには約262,000ピクセルが含まれます。近くで見ることのない小さな小道具に適しています:背景オブジェクト・ゲームシーンの遠くの植生・繰り返し単位を意図的に小さくしたウェブページのCSS背景。非圧縮RGBA:1 MB。BC7圧縮:〜0.25 MB。
1024 × 1024 (1K)
汎用テクスチャで最も一般的な解像度です。100万ピクセルで中サイズのオブジェクトに十分なディテールが得られます:家具・数メートルの距離から見た壁・武器モデル。ほとんどのモバイルゲームでは1Kが最大テクスチャ解像度です。非圧縮RGBA:4 MB。BC7圧縮:〜1 MB。4×4にタイリングした1Kテクスチャは、メモリコストの何分の一かで4K画像に相当する知覚ディテールを持ちます。
2048 × 2048 (2K)
ほとんどの制作作業で最適なサイズ。2Kテクスチャはゲーム・アーキビズ・製品レンダリングでの接写に十分なディテールを提供します。PCとコンソールのAAAゲーム環境のデフォルト解像度です。非圧縮RGBA:16 MB。BC7圧縮:〜4 MB。この解像度では、表面の傷・ファブリックの織り・木目パターンなどの細かいディテールが明確に見えるようになります。
4096 × 4096 (4K)
ヒーローアセット・映像のクローズアップ・タイリングが許容できない大きな連続サーフェス(キャラクターの顔・アーキビズシーンのフィーチャーウォール)に限定します。4Kテクスチャは非圧縮で64 MB、BC7で〜16 MBを消費します。使用を控えめに — 50枚の4Kテクスチャを持つシーンは、MIPマップ前にテクスチャだけで800 MBのVRAMが必要です。
解像度別のVRAM影響
- 512px BC7(MIPs付き):〜0.33 MB
- 1024px BC7(MIPs付き):〜1.33 MB
- 2048px BC7(MIPs付き):〜5.33 MB
- 4096px BC7(MIPs付き):〜21.33 MB
各解像度ステップで幅と高さが2倍になり、ピクセル数とメモリフットプリントが4倍になります。1Kから2Kへの移行は4倍のVRAMコストが発生します。2Kから4Kへも同様に4倍です。この指数的な増加が、解像度の選択がパフォーマンスバジェットに大きな影響を与える理由です。
ウェブとCSS背景
CSSのbackground-imageタイリングでは、ピクセル数よりファイルサイズが重要です。50〜100 KBの512pxシームレスPNGは滑らかにタイリングして素早くロードされます。1024pxでは300 KB未満を目指してください(WebPまたは非可逆PNG圧縮を使用)。ウェブ背景では512pxで画面表示に十分なディテールが得られるため、1024px以上はほとんど正当化されません。WebPに変換することでPNGより25〜35%小さいファイルが得られます。
ゲーム開発
解像度をオブジェクトの画面サイズに合わせてください。200×200画面ピクセルをカバーするクレートは、512pxを超えるテクスチャが不要です — より高い解像度はMIPマッピングによりダウンサンプリングされるため無駄になります。エンジンのテクスチャストリーミング統計でプロファイリングして、割り当てすぎのテクスチャを見つけてください。Unreal EngineのテクスチャストリーミングプールマネージャーとUnityのメモリプロファイラーは、どちらもテクスチャごとのVRAM使用量を報告します。
映像とオフラインレンダリング
映像は4K〜8K出力解像度でリアルタイム制約なしでレンダリングされるため、テクスチャ解像度を高くできます。主要サーフェスには4Kテクスチャが標準です。8K(8192×8192)は接写シーン — 画面いっぱいのキャラクターの顔・サーフェスのマクロショット — に使用されます。ディスプレースメントマップはテッセレーションアーティファクトを避けるためにさらに高解像度が必要な場合があります。ストレージとレンダリング時間が制約であり、VRAMは制約ではありません(オフラインレンダラーはシステムメモリへスワップします)。
印刷 / DPIの考慮事項
印刷解像度はDPI(インチあたりのドット数)で測定されます。標準的な印刷には300 DPIが必要です。10×10 cm(約4インチ)に印刷するテクスチャには最低1200×1200ピクセルが必要です。A4フルページ(約8×12インチ)には約2400×3600ピクセルが必要なので、4Kテクスチャでフルページが余裕でカバーできます。150 DPIの大型印刷(ポスター・バナー)では、4Kテクスチャで約27インチ幅をカバーできます。
判断フレームワーク
- 視聴距離は? 近くで見る場合は高解像度が必要。
- タイリングするか? シームレスタイリングテクスチャは繰り返しが知覚カバレッジを増やすため、より低いベース解像度が使えます。
- プラットフォームバジェットは? モバイル:1Kを上限。PC:デフォルト2K、ヒーローには4K。映像:デフォルト4K、接写には8K。
- サーフェス面積は? タイリングしない場合、大きなサーフェス(地形・壁)には高解像度が必要。小さなオブジェクトは低解像度でよい。
Texturizeのすべてのジェネレーターは1024・2048・4096pxでエクスポートできるため、プロジェクトに適した解像度を選択できます。大理石ジェネレーターで各解像度の出力を比較してみてください。