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2026年3月17日·5分で読める

テクスチャフォーマット比較:PNG vs. JPEG vs. WebP vs. EXR

フォーマット最適化基礎

テクスチャに適した画像フォーマットを選ぶことは、ファイルサイズ・視覚的品質・互換性・ワークフロー効率に影響します。単一の最良フォーマットはありません — 正しい選択は、ウェブ・ゲームエンジン・オフラインレンダラー・アーカイブパイプラインのどれをターゲットにするかによって異なります。このガイドでは最も一般的なテクスチャフォーマットとそれぞれの使用場面を比較します。

PNG:可逆圧縮の標準

PNGは可逆圧縮を使用し、すべてのピクセルが作成通りに保存されます。8ビットと16ビットチャンネル・完全なアルファ透明度・埋め込みカラープロファイルをサポートします。PNGはすべてのブラウザ・画像エディター・ゲームエンジンで普遍的にサポートされています。

欠点はファイルサイズです。2048px RGBA PNGテクスチャは簡単に8〜15 MBに達します。ウェブ配信にはこれは大きすぎます。ツール間の交換(Substance Painterからのエクスポート・Blenderへのインポート)には、品質が失われないためPNGが優れています。ノーマルマップ・ディスプレースメントマップ・さらに処理されるテクスチャなど、ファイルサイズよりも品質が重要な場合にPNGを使用してください。

JPEG:小さいが非可逆

JPEGはDCTベースの非可逆圧縮を使用し、小さいファイルサイズを実現するために高周波ディテールを破棄します。PNGで12 MBの2048pxテクスチャが、クオリティ85のJPEGでは500 KBになることがあります。JPEGはアルファ透明度をサポートせず、ブロックベースの圧縮はハードエッジ周辺に目立つアーティファクトを生じます — テキスト・鮮明な線・高コントラストの境界は影響を受けます。

JPEGは、ソフトなグラデーションと有機的なディテールを持つディフューズ/アルベドテクスチャに適しています:木目・ファブリックの織り・石のサーフェス。ノーマルマップ(圧縮が方向精度を破壊する)・マスク(アルファチャンネルなし)・ハードエッジのあるテクスチャにはJPEGを避けてください。クオリティ80〜85がテクスチャ作業での典型的なスイートスポットです。

WebP:両方の長所

WebPは非可逆圧縮と可逆圧縮・アルファ透明度・アニメーションの両方をサポートします。非可逆WebPは同等のJPEGより25〜35%小さいです。可逆WebPはPNGより20〜25%小さいです。ブラウザサポートは今や普遍的(97%以上)で、WebPはウェブ配信テクスチャの推奨フォーマットです。

ゲームエンジンとDCCツールでは、WebPサポートの一貫性が低いです。Blender・Unreal Engine・UnityはすべてWebPインポートをサポートしていますが、古いプラグインやツールの中にはサポートしていないものもあります。WebPは主に最終的なウェブ配信に使用し、ツール間の交換にはPNGを継続使用してください。

EXRとHDR:リニアカラーとハイダイナミックレンジ

OpenEXR(.exr)は、チャンネルあたり16ビットまたは32ビット精度のリニアカラースペースに浮動小数点ピクセルデータを格納します。これにより、視覚的な美しさではなく数学的な精度が必要なPBRマップの保存 — ノーマルマップ・ディスプレースメント・ラフネス — に不可欠です。EXRは単一ファイルに複数の名前付きレイヤー(アルベド・ノーマル・ラフネスを別々のレイヤーとして)をサポートし、可逆圧縮(ZIP・PIZ)と任意のメタデータも扱えます。

HDR(.hdr、Radianceフォーマット)は主に環境マップとIBL(イメージベースドライティング)プローブに使用される古い浮動小数点フォーマットです。RGBをコンパクトな32ビットRGBEエンコードで格納します。テクスチャマップにはHDRより精度と機能セットが優れるEXRが推奨されます。

ファイルサイズは大きいです:16ビット浮動小数点チャンネルの2048px EXRは圧縮によって24〜48 MBになります。これらのフォーマットは制作パイプライン向けであり、ウェブ配信向けではありません。

DDSとKTX2:GPU圧縮フォーマット

DDS(DirectDraw Surface)とKTX2(Khronos Texture)は、GPU圧縮テクスチャデータ(BC1〜BC7・ASTC・ETC2)のコンテナフォーマットです。GPUにアップロードする前に生ピクセルに展開する必要があるPNGやJPEGとは異なり、DDS/KTX2テクスチャは圧縮形式のままGPUに直接アップロードされます。これによりVRAMを4〜8倍節約し、CPUサイドの展開ステップがないためロードが速くなります。

DDSはPC(DirectX)の標準です。KTX2はKhronos/OpenGL/Vulkanの同等品で、glTF 3Dモデルに必要なフォーマットです。ゲームエンジンはアセットインポート時に圧縮を処理します — PNGやEXRのソーステクスチャを提供し、ビルドパイプラインが自動的にDDSまたはKTX2を生成します。これらのフォーマットを手動で作成する必要はほとんどありません。

フォーマット比較まとめ

  • PNG — 可逆、大きいファイル、普遍的サポート。アーカイブ・ツール間交換・精度が必要なマップに最適。
  • JPEG — 非可逆、小さいファイル、アルファなし。サイズが重要な柔らかいディテールのディフューズテクスチャに最適。
  • WebP — 非可逆または可逆、最小のウェブファイル、アルファサポート。ウェブ配信に最適。
  • EXR — 浮動小数点精度、リニアカラー、大きいファイル。PBRデータマップと制作パイプラインに最適。
  • DDS/KTX2 — GPUネイティブ圧縮、高速ロード、VRAM削減。リアルタイムエンジンに最適。

Texturizeで生成されたすべてのテクスチャは最大の互換性のためPNGでエクスポートします。ウェブ用にWebPに変換するには任意の画像ツールを使用するか、ゲームエンジンのビルドパイプラインにDDSまたはKTX2への変換を自動的に処理させてください。コンクリートまたはメタルジェネレーターを試して、異なる解像度でのエクスポートを実験してみてください。

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