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2026年3月22日·6分で読める

初心者向けBlenderマテリアルセットアップ

Blenderチュートリアル3D

このガイドでは、ダウンロードしたテクスチャマップを使用してBlender 4.xでPBRマテリアルをセットアップする手順を説明します。最終的に、CyclesとEEVEEの両方で正しくレンダリングされる、アルベド・ノーマル・ラフネスマップを備えた適切に設定されたPrincipled BSDFマテリアルが完成します。

ステップ1:テクスチャをダウンロードする

まずベーステクスチャをダウンロードします。このガイドでは、コンクリートジェネレーターから2048pxのコンクリートテクスチャを生成します。テクスチャライブラリからダウンロードすることもできます。ノーマルマップが必要な場合は、ノーマルマップツールを使ってベーステクスチャから生成してください。すべてのファイルを.blendファイルと同じ場所にある専用のテクスチャフォルダーに保存してください。

ステップ2:新しいマテリアルを作成する

Blenderでオブジェクトを選択します。プロパティパネルを開き、マテリアルタブ(球体アイコン)に移動し、新規をクリックします。わかりやすい名前に変更してください — “Material.001” ではなく“Concrete_Wall”のように。シェーダーエディター(Shift+F3またはビューポートを分割してエディタータイプを変更)を開いてノードグラフを確認します。Principled BSDFノードがマテリアルアウトプットに接続されているのが見えます。

ステップ3:アルベド(ベースカラー)マップを追加する

シェーダーエディターで、Shift+Aを押してImage Textureノードを追加します(検索:“Image Texture”)。「開く」をクリックし、ダウンロードしたアルベド/ディフューズPNGを選択します。ColorアウトプットをPrincipled BSDFのベースカラーインプットに接続します。カラースペースがsRGBに設定されていることを確認してください(カラー画像のデフォルト)。

ステップ4:ノーマルマップを追加する

別のImage Textureノードを追加します。ノーマルマップPNGをロードします。カラースペースを非カラーに変更してください — これは非常に重要です。ノーマルマップは色ではなく方向データをエンコードしており、誤ったカラースペースでは不正確なライティングになります。

Normal Mapノードを追加します(Shift+A → ベクター → ノーマルマップ)。Image TextureのColorアウトプットをNormal MapノードのColorインプットに接続します。Normal MapノードのNormalアウトプットをPrincipled BSDFのノーマルインプットに接続します。強度の値を調整してください — 1.0が標準ですが、微妙なサーフェスでは0.5〜0.8の方が自然に見えることが多いです。

ステップ5:ラフネスマップを追加する

専用のラフネスマップがある場合は、別のImage Textureノードを追加し、カラースペースを非カラーに設定して、ColorアウトプットをPrincipled BSDFのラフネスインプットに接続します。別のラフネスマップがない場合は、アルベドを彩度を下げることで派生させることができます:画像テクスチャとラフネスインプットの間にColor Rampノードを追加して、グレースケールの範囲をリマップします。コンクリートの場合、ラフネス値0.7〜0.9が現実的です。

ステップ6:UVマッピングとタイリング

デフォルトでは、Blenderはメッシュのマップを使用します。シームレステクスチャでは、タイリングスケールを制御したいことが多いです。Texture Coordinateノード(Shift+A → インプット → テクスチャ座標)とMappingノード(Shift+A → ベクター → マッピング)を追加します。Texture CoordinateのUVアウトプットをMappingノードのVectorインプットに接続します。MappingノードのVectorアウトプットをすべてのImage TextureノードのVectorインプットに接続します。

サーフェス全体に3×3でテクスチャをタイリングするには、MappingノードのScale XとYの値を3.0に設定します。不均一なサーフェス(長い廊下など)では、XとYに異なるスケール値を使用することもあります。Texturizeのテクスチャはシームレスなので、どんなスケールでもシームなしにタイリングできます。

ステップ7:Principled BSDFの微調整

Principled BSDFには調整する価値のある追加パラメーターがあります:

  • メタリック — 非金属サーフェス(コンクリート・木材・ファブリック)には0.0に設定。金属には1.0に設定。
  • スペキュラーIORレベル — フレネル反射の強度を制御します。デフォルト(0.5、IOR 1.5相当)はほとんどの誘電体に正しい値です。
  • サブサーフェス — 半透明マテリアル(ろう・肌・大理石)では、小さなサブサーフェス値を追加してシャドウを柔らかくします。

CyclesとEEVEEの考慮事項

ノーマルマップは両方のレンダラーで同じように機能します。ディスプレースメントマッピングには、マテリアル設定のディスプレースメント設定を“バンプのみ”から“ディスプレースメントとバンプ”に変更したCyclesが必要です。EEVEEはスクリーンスペース反射を使用するため、0.1未満のラフネス値は2つのレンダラーで異なって見えることがあります。常にターゲットレンダラーでプレビューしてください。

ノードツリーの整理

4〜6枚のテクスチャマップを持つ複雑なマテリアルでは、フレーム(Ctrl+J)を使って関連ノードをグループ化します。すべてのImage Textureノードに目的(アルベド・ノーマル・ラフネス)のラベルを付けます。これにより、数ヶ月後に戻ってきてもマテリアルが読みやすくなります。再利用可能なセットアップにはノードグループ(Ctrl+G)も作成できます。

今すぐマテリアルを作成し始めましょう — 木材またはレンガテクスチャを生成して、これらの手順に従ってください。

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