La resolución de textura es una de las decisiones con mayor impacto en cualquier proyecto visual. Demasiado baja y las superficies se ven borrosas de cerca; demasiado alta y desperdicias memoria, ancho de banda y almacenamiento. La resolución correcta depende del medio de salida, la distancia de visualización y el tipo de superficie. Esta guía proporciona un marco de decisión práctico.
Resoluciones comunes y sus usos
512 × 512 (0.25K)
A 512 px, una textura contiene aproximadamente 262.000 píxeles. Es adecuada para accesorios pequeños que nunca se ven de cerca: objetos de fondo, follaje distante en una escena de juego, o fondos CSS repetidos en páginas web donde la unidad de repetición es intencionadamente pequeña. RGBA sin comprimir: 1 MB. Comprimido con BC7: ~0.25 MB.
1024 × 1024 (1K)
La resolución más común para texturas de uso general. Un millón de píxeles proporciona suficiente detalle para objetos de tamaño medio: muebles, paredes vistas desde unos metros, modelos de armas. La mayoría de los juegos para móvil usan 1K como resolución máxima de textura. RGBA sin comprimir: 4 MB. Comprimido con BC7: ~1 MB. Una textura de 1K repetida en un mosaico de 4×4 sobre una superficie tiene el detalle percibido de una imagen 4K a una fracción del coste de memoria.
2048 × 2048 (2K)
El punto óptimo para la mayoría del trabajo de producción. Las texturas 2K proporcionan suficiente detalle para la visualización de cerca en juegos, visualización arquitectónica y renderizado de productos. Esta es la resolución predeterminada para los entornos de juegos AAA en PC y consola. RGBA sin comprimir: 16 MB. Comprimido con BC7: ~4 MB. Esta es la resolución donde los detalles finos como arañazos superficiales, tejido y patrones de veta se vuelven claramente visibles.
4096 × 4096 (4K)
Reservada para assets principales, primeros planos cinematográficos o superficies continuas grandes donde el mosaico no es aceptable (el rostro de un personaje, una pared destacada en una escena de visualización arquitectónica). Las texturas 4K consumen 64 MB sin comprimir o ~16 MB en BC7. Úsalas con moderación — una escena con cincuenta texturas 4K necesita 800 MB de VRAM solo para texturas, antes de los mapas MIP.
Impacto en VRAM por resolución
- 512 px BC7 con MIPs: ~0.33 MB
- 1024 px BC7 con MIPs: ~1.33 MB
- 2048 px BC7 con MIPs: ~5.33 MB
- 4096 px BC7 con MIPs: ~21.33 MB
Cada paso de resolución duplica el ancho y la altura, cuadruplicando el número de píxeles y la huella de memoria. Pasar de 1K a 2K cuesta 4 veces más VRAM. Pasar de 2K a 4K cuesta otras 4 veces. Este crecimiento exponencial es la razón por la que las decisiones de resolución tienen un impacto desproporcionado en los presupuestos de rendimiento.
Web y fondos CSS
Para el mosaico de background-image en CSS, el tamaño del archivo importa más que las dimensiones en píxeles. Un PNG sin costuras de 512 px a 50–100 KB se repite suavemente y carga rápidamente. A 1024 px, apunta a menos de 300 KB (usa WebP o compresión PNG con pérdida). Cualquier cosa por encima de 1024 px rara vez está justificada para fondos web porque la textura se repite a una escala donde 512 px proporciona suficiente detalle para la visualización en pantalla. Convierte a WebP para archivos un 25–35% más pequeños que PNG.
Desarrollo de videojuegos
Ajusta la resolución al tamaño del objeto en pantalla. Un cajón que ocupa 200×200 píxeles en pantalla nunca necesita más de 512 px de textura — las resoluciones más altas se desperdician porque el MIP mapping las reducirá de todos modos. Perfila con las estadísticas de streaming de texturas de tu motor para encontrar texturas sobreasignadas. El gestor del pool de streaming de texturas de Unreal Engine y el Memory Profiler de Unity informan del uso de VRAM por textura.
Cine y renderizado offline
El cine renderiza a resoluciones de salida de 4K–8K sin restricción de tiempo real, por lo que la resolución de textura puede ser mayor. Las texturas 4K son estándar para superficies primarias. 8K (8192×8192) se usa para primeros planos — el rostro de un personaje llenando la pantalla, una toma macro de una superficie. Los mapas de desplazamiento pueden necesitar ser aún más altos para evitar artefactos de teselación. El almacenamiento y el tiempo de renderizado son las restricciones, no la VRAM (los renderizadores offline hacen swap a la memoria del sistema).
Impresión / Consideraciones sobre DPI
La resolución de impresión se mide en DPI (puntos por pulgada). La impresión estándar requiere 300 DPI. Una textura impresa a 10×10 cm (unas 4 pulgadas) necesita un mínimo de 1200×1200 píxeles. Para una página A4 completa (aproximadamente 8×12 pulgadas), necesitas aproximadamente 2400×3600 píxeles — así que una textura 4K cubre cómodamente una página completa. Para impresión en gran formato (carteles, banners) a 150 DPI, una textura 4K cubre aproximadamente un ancho de 27 pulgadas.
Marco de decisión
- ¿Cuál es la distancia de visualización? Una visualización más cercana necesita mayor resolución.
- ¿Se repetirá en mosaico? Las texturas sin costuras en mosaico pueden usar una resolución base menor porque la repetición multiplica la cobertura percibida.
- ¿Cuál es el presupuesto de la plataforma? Móvil: máximo de 1K. PC: 2K por defecto, 4K para heroes. Cine: 4K por defecto, 8K para primeros planos.
- ¿Cuál es el área de la superficie? Las superficies grandes (terreno, paredes) necesitan mayor resolución si no se repiten en mosaico. Los objetos pequeños pueden usar menor resolución.
Todos los generadores de Texturize exportan a 1024, 2048 y 4096 px para que puedas elegir la resolución adecuada para tu proyecto. Prueba el Generador de mármol para comparar la salida a cada resolución.