Esta guía explica cómo configurar un material PBR en Blender 4.x usando mapas de textura descargados. Al finalizar, tendrás un material Principled BSDF correctamente configurado con mapas de albedo, normal y rugosidad que renderiza correctamente tanto en Cycles como en EEVEE.
Paso 1: Descarga tus texturas
Comienza descargando una textura base. Para esta guía, genera una textura de hormigón desde el Generador de hormigón a 2048 px. También puedes descargar desde la biblioteca de texturas. Si necesitas un mapa normal, usa la herramienta de mapa normal para generar uno a partir de tu textura base. Guarda todos los archivos en una carpeta de texturas dedicada junto a tu archivo .blend.
Paso 2: Crea un nuevo material
Selecciona tu objeto en Blender. Abre el panel de Propiedades, ve a la pestaña Material (icono de esfera) y haz clic en Nuevo. Renómbralo de forma descriptiva — “Hormigon_Pared” en lugar de “Material.001”. Abre el Editor de Shaders (Shift+F3 o divide un viewport y cambia el tipo de editor) para ver el grafo de nodos. Verás un nodo Principled BSDF conectado a la Salida de material.
Paso 3: Añade el mapa de albedo (color base)
En el Editor de Shaders, pulsa Shift+A y añade un nodo de Textura de imagen (busca: “Image Texture”). Haz clic en Abrir y selecciona tu PNG de albedo/difuso descargado. Conecta la salida de Color a la entrada de Base Color en el Principled BSDF. Asegúrate de que el espacio de color está configurado como sRGB (es el predeterminado para imágenes de color).
Paso 4: Añade el mapa normal
Añade otro nodo de Textura de imagen. Carga tu PNG de mapa normal. Cambia el espacio de color a Non-Color — esto es fundamental. Los mapas normales codifican datos direccionales, no color, y el espacio de color incorrecto producirá iluminación incorrecta.
Añade un nodo Normal Map (Shift+A → Vector → Normal Map). Conecta la salida de Color de la Textura de imagen a la entrada de Color del nodo Normal Map. Conecta la salida Normal del nodo Normal Map a la entrada Normal del Principled BSDF. Ajusta el valor de Fuerza — 1.0 es estándar, pero 0.5–0.8 suele parecer más natural para superficies sutiles.
Paso 5: Añade un mapa de rugosidad
Si tienes un mapa de rugosidad dedicado, añade otro nodo de Textura de imagen, configura su espacio de color como Non-Color y conecta su salida de Color a la entrada de Roughness del Principled BSDF. Si no tienes un mapa de rugosidad separado, puedes derivar uno del albedo desaturándolo: añade un nodo Color Ramp entre la textura de imagen y la entrada de rugosidad para reasignar el rango de escala de grises. Para hormigón, un valor de rugosidad de 0.7–0.9 es realista.
Paso 6: Mapeo UV y mosaico
Por defecto, Blender usa el mapa UV de la malla. Para texturas sin costuras, a menudo querrás controlar la escala del mosaico. Añade un nodo Texture Coordinate (Shift+A → Input → Texture Coordinate) y un nodo Mapping (Shift+A → Vector → Mapping). Conecta la salida UV de Texture Coordinate a la entrada Vector del nodo Mapping. Conecta la salida Vector del nodo Mapping a las entradas Vector de todos tus nodos de Textura de imagen.
Para repetir la textura en un mosaico de 3×3 sobre la superficie, establece los valores de Escala X e Y en el nodo Mapping a 3.0. Para superficies no uniformes (como un pasillo largo), puedes usar valores de escala X e Y diferentes. Como las texturas de Texturize son sin costuras, se repiten en mosaico sin costuras visibles a cualquier escala.
Paso 7: Ajuste fino en Principled BSDF
El Principled BSDF tiene parámetros adicionales que vale la pena ajustar:
- Metallic — Configúralo en 0.0 para superficies no metálicas (hormigón, madera, tela). Configúralo en 1.0 para metales.
- Specular IOR Level — Controla la intensidad de los reflejos de Fresnel. El valor predeterminado (0.5, equivalente a IOR 1.5) es correcto para la mayoría de los dieléctricos.
- Subsurface — Para materiales translúcidos (cera, piel, mármol), añade un pequeño valor de subsuperficie para suavizar las sombras.
Consideraciones sobre Cycles vs. EEVEE
Los mapas normales funcionan de forma idéntica en ambos renderizadores. El mapeo de desplazamiento requiere Cycles con la configuración de Desplazamiento cambiada de “Solo relieve” a “Desplazamiento y relieve” en la configuración del material. EEVEE usa reflexiones en espacio de pantalla, por lo que los valores de rugosidad por debajo de 0.1 pueden verse diferentes entre los dos renderizadores. Previsualiza siempre en tu renderizador de destino.
Organización del árbol de nodos
Para materiales complejos con 4–6 mapas de textura, usa Frames (Ctrl+J) para agrupar nodos relacionados. Etiqueta todos los nodos de Textura de imagen con su propósito (Albedo, Normal, Roughness). Esto hace que el material sea legible cuando vuelvas a él meses después. También puedes crear Node Groups (Ctrl+G) para configuraciones reutilizables.
Empieza a construir materiales ahora — genera una textura de Madera o Ladrillo y sigue estos pasos.