PBR-Texturen & Normalmaps
Physikalisch basiertes Rendering stützt sich auf mehrere Texturmaps, die zusammenarbeiten, um zu simulieren, wie reale Oberflächen mit Licht interagieren. Die Grundlage jedes PBR-Materials ist eine gute Diffuse (Albedo) Map gepaart mit einer Normalmap. Texturize ermöglicht dir, beides zu generieren: erstelle eine nahtlose Basistextur mit einem unserer 50 Generatoren, dann führe sie durch den Normalmap-Generator, um automatisch eine passende Normalmap zu erzeugen.
Dieser Zwei-Map-Ansatz deckt die wirkungsvollsten Kanäle in jedem PBR-Shader ab. Die Diffuse Map liefert Farbinformationen, während die Normalmap Oberflächenrelief hinzufügt — Erhebungen, Rillen und feine Details, die Licht realistisch einfangen. Zusammen verwandeln sie flache Geometrie in überzeugende Materialien wie verwitterte Ziegel, polierten Marmor oder rauen Beton.
Jede Textur ist von Natur aus nahtlos, sodass deine PBR-Materialien sich sauber über jede Oberfläche wiederholen. Lade bei 2048px oder 4096px für produktionsreife Ergebnisse herunter und verwende sie in Unity, Unreal Engine, Blender, Godot oder jeder anderen PBR-fähigen Anwendung. Alle Texturen sind lizenzgebührenfrei für kommerzielle und persönliche Nutzung.
Beste Generatoren für PBR-Materialien
Diese Generatoren erzeugen Texturen mit natürlicher Oberflächenvariation, die sich gut in realistische PBR-Materialien mit starken Normalmap-Ergebnissen umsetzen lässt.
PBR-Material-Workflow
Generiere deine Basistextur (Diffuse / Albedo)
Wähle einen Generator, der zur benötigten Oberfläche passt — Marmor für Steinböden, Metall für Stahlplatten, Holz für Möbel. Passe Farben, Skalierung und Details an, bis es gut aussieht. Lade als PNG bei 2048px oder 4096px herunter.
Generiere eine Normalmap
Öffne das Normalmap-Generator-Tool und lade deine Diffuse-Textur hoch. Stelle den Stärke-Regler ein, um zu kontrollieren, wie ausgeprägt das Oberflächenrelief erscheint. Lade das Ergebnis herunter — es hat die gleichen Abmessungen wie deine Eingabe.
Importiere beide Maps in deine 3D-Anwendung
Lade die Diffuse-Textur in den Albedo / Base Color Kanal deines PBR-Shaders. Lade die Normalmap in den Normalmap-Kanal. Stelle sicher, dass die Normalmap auf einen linearen / Non-Color Farbraum eingestellt ist.
Konfiguriere die Materialeigenschaften
Passe Rauheit, Metallisch und andere PBR-Parameter an den Oberflächentyp an. Zum Beispiel: Metalle benötigen hohen Metallisch-Wert und niedrige bis mittlere Rauheit, während Beton null Metallisch und hohe Rauheit benötigt.
Stelle Kachelung und UV-Mapping ein
Konfiguriere die Textur für nahtlose Wiederholung, indem du den Wrap-Modus auf Repeat stellst und die UV-Kachelungsskalierung anpasst. Da beide Maps aus derselben Quelle generiert wurden, werden sie perfekt ausgerichtet sein.
Normalmap-Generator — das zentrale PBR-Tool
Der Normalmap-Generator konvertiert jede Diffuse-Textur in eine Tangent-Space Normalmap. Er analysiert die Helligkeitswerte deiner Textur, um die Oberflächenhöhe zu bestimmen, berechnet dann die X-, Y- und Z-Normalrichtungen und kodiert sie als RGB-Werte. Das Ergebnis ist eine Standard-Normalmap, die in jedem PBR-Shader funktioniert.
Passe den Stärke-Parameter an, um zu kontrollieren, wie dramatisch das Oberflächenrelief aussieht. Niedrige Werte (0,5–2) erzeugen subtile Oberflächenvariation, geeignet für glatte Materialien wie polierten Marmor. Höhere Werte (3–8) erzeugen ausgeprägteres Relief für raue Oberflächen wie Ziegel und Beton.
Normalmap-Generator öffnenPBR-Workflow-Tools
Texture Mixer
Blend two textures with blend modes like Multiply, Screen, Overlay, and more. Adjust opacity and download the result.
Make Seamless
Convert any image into a seamlessly tileable texture. Adjust blend width and preview the 3×3 tiled result.
Normal Map Generator
Generate normal maps from any texture for 3D rendering, game assets, and PBR workflows. Adjust strength and download as PNG.
PBR-Map-Typen erklärt
Diffuse / Albedo Map
Die Grundfarbe der Oberfläche ohne Beleuchtungs- oder Schatteninformationen. Dies ist das, was unsere Texturgeneratoren direkt erzeugen. Sie definiert die Farbe, die der PBR-Shader als Eingabe für Lichtberechnungen verwendet.
Normalmap
Kodiert die Oberflächenrichtung als RGB-Werte. Blaue dominante Bilder, die dem Renderer mitteilen, in welche Richtung jeder Pixel zeigt und so Erhebungen und Rillen ohne zusätzliche Geometrie simulieren. Wird aus Diffuse-Texturen mit unserem Normalmap-Tool generiert.
Rauheitskarte
Kontrolliert, wie scharf oder diffus Reflexionen auf der Oberfläche erscheinen. Weiße Bereiche sind rau (diffuse Reflexionen), schwarze Bereiche sind glatt (scharfe Reflexionen). Du kannst dies annähern, indem du deine Diffuse-Textur entsättigst und die Pegel anpasst.
Metallisch-Karte
Definiert, welche Teile der Oberfläche metallisch (weiß) vs. nicht-metallisch (schwarz) sind. Die meisten realen Materialien sind entweder vollständig metallisch oder vollständig nicht-metallisch, sodass diese Map für ein gegebenes Material normalerweise entweder ganz weiß oder ganz schwarz ist.
Häufig gestellte Fragen
Welche PBR-Maps kann ich mit Texturize erstellen?
Texturize generiert direkt Diffuse (Albedo) Maps über die Texturgeneratoren und Normalmaps über das Normalmap-Generator-Tool. Für Rauheits- und Metallisch-Maps kannst du sie annähern, indem du deine Diffuse-Textur entsättigst und den Kontrast anpasst. Das Texturmixer-Tool kann auch helfen, Variationen zu erstellen, indem Texturen mit verschiedenen Mischmodi gemischt werden.
Welche Auflösung sollte ich für PBR-Texturen verwenden?
Für produktionsreife PBR-Arbeit ist 2048x2048 der gängigste Standard. Er bietet genügend Detail für Nahansichten bei handhabbaren Dateigrößen. Verwende 4096x4096 für Hauptobjekte, architektonische Nahaufnahmen oder Cinematics. Für mobile oder leistungskritische Anwendungen ist 1024x1024 eine gute Wahl. Alle Texturize-Downloads sind in diesen drei Zweierpotenzen verfügbar.
Werden Normalmap und Diffuse Map korrekt ausgerichtet sein?
Ja. Der Normalmap-Generator leitet seine Ausgabe direkt von der Eingabetextur ab, sodass jede Erhebung und Rille in der Normalmap genau den visuellen Merkmalen in der Diffuse Map entspricht. Die beiden Texturen teilen die gleichen Abmessungen und Pixelausrichtung, sodass sie sich in jedem PBR-Shader perfekt überlagern.
Kann ich diese PBR-Texturen in Unreal Engine verwenden?
Absolut. Die Texturen funktionieren in jeder Anwendung, die PBR-Materialien unterstützt, einschließlich Unreal Engine, Unity, Blender, Godot, Substance Painter, Cinema 4D, Maya und 3ds Max. Importiere das Diffuse PNG als Base Color und das Normalmap PNG als Normal-Eingang in deinem Material-Editor.
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