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2. März 2026·6 Min. Lesezeit

Texturatlanten, Trim Sheets und Channel Packing

AtlantenSpieleentwicklungOptimierung

Was ist ein Texturalas?

Ein Atlas kombiniert mehrere Texturen in einem großen Bild. Die GPU bindet einen Atlas und UV-Koordinaten wählen den relevanten Bereich, was Draw Calls reduziert. Ein 4K-Atlas mit Metall, Holz und Beton kann ein ganzes Gebäude in einem Draw Call texturieren.

Trim Sheets

Trim Sheets sind spezialisierte Atlanten für modulare Umgebungen. Sie enthalten Materialstreifen in Reihen. Künstler mappen Module auf bestimmte Reihen. Standard in AAA-Produktion.

Channel Packing

Speichern Sie verschiedene Maps in RGBA-Kanälen: R=Metallic, G=Roughness, B=AO, A=Height. Halbiert PBR-Texturanzahl und Speicherbandbreite.

Atlas vs. Kachelung

Kachelnde Texturen für einheitliche Großflächen. Atlanten für Vielfalt ohne Kachelung. Die besten Umgebungen kombinieren beides.

Einen effektiven Atlas bauen

Dicht packen mit konsistenter Texeldichte. 2–4 Pixel Rand zwischen Bereichen. Zweierpotenz-Dimensionen. Layout vor UV-Mapping planen.

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